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Buchprojekt:
Konstruktive Software-Architektur
Konzeptuelle Gestaltung gebrauchstauglicher und änderungsfreundlicher Systeme
In dem Buch wird der Grundriss einer pragmatisch-semantischen Architekturlehre für Softwaresysteme entworfen. Zwei Fragen stehen dabei im Zentrum. Wie kann Software aus Gründen der Gebrauchstauglichkeit funktional und interaktiv im Sprach-, Handlungs- und Prozess-Kontext der Nutzungspraxis verankert werden? Und wie lassen sich darauf aufbauend änderungsfreundliche Systemstrukturen konstruieren? Softwarearchitektur wird als konzeptuelles Systemmodell eingeführt, das Nutzungs- und Entwicklungsperspektiven miteinander kreuzt. Zwecks Geltungssicherung folgt die Modellbildung einer konstruktiven Begründungsordnung: Wozu soll das System dienen (pragmatische Begründung)? Was ist dann inhaltlich relevant (semantische Begründung)? Wie können diese Inhalte formal dargestellt werden (syntaktische Begründung)? Und – wer kann die obigen Fragen jeweils beantworten und sollte in den Diskurs mit einbezogen werden (dialogische Begründung)? Die pragmatische Grundlegung erfolgt durch eine sprachkritische Rekonstruktion der intendierten Nutzungspraxis, die in ein Basismodell mit geklärter Begrifflichkeit mündet. Daraus lassen sich sukzessive weitere Teilmodelle ableiten, insbesondere für die Funktions-, Daten- und Interaktions-Semantik sowie die Komponenten- und Schnittstellen-Semantik. Ziel ist ein Systemmodell, das alle notwendigen und hinreichenden Fachinhalte repräsentiert, die bei einer (arbeitsteiligen) technischen Umsetzung berücksichtigt werden müssen. Der Architekturentwurf insgesamt wird als iterativ-inkrementeller Gestaltungsprozess unter Beachtung der obigen Begründungsprinzipien verstanden.
Zielgruppe
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C.I.T.Y. – Eine Lernplattform zur Förderung von Alltagskompetenzen im urbanen Raum
Inhalt
In dem Projekt C.I.T.Y. (Computer Integrated Training for Young urban people) wird in Kooperation
mit einer Kölner Sonderschule eine Lernplattform zur Förderung von Alltagskompetenzen im
städtischen Umfeld entwickelt. Zielgruppe sind insbesondere Kinder und Jugendliche mit
geistiger Behinderung, für die eine möglichst hohe Selbstständigkeit im Alltag angestrebt wird.
Folgende Arbeiten stehen zurzeit im Mittelpunkt:
Ein Großteil der Arbeiten wird von Studierenden der Informatik, Medieninformatik, Wirtschaftsinformatik und Technischen Informatik im Rahmen von Studienprojekten sowie von Diplom-, Bachelor- und Masterarbeiten durchgeführt. Einen ersten Eindruck vom Stand der Modellierungsarbeiten und von Animationsstudien vermitteln ein Trailer und weitere Videos auf You Tube.
Mittelfristiges Ziel ist eine allgemeine Plattform für die Realisierung von Lernspielen (Serious Games) zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten aus dem Bereich „Leben in der Stadt“. Dabei kann auf den Erfahrungen aus dem Vorgängerprojekt „Computergestützte Lernhilfen für Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung“, das von 2005 bis 2007 von der GEW-Stiftung Köln gefördert wurde, aufgebaut werden.
Die Lernplattform dient darüber hinaus auch Studierenden als Experimentier- und Übungsfeld für interdisziplinäre Projekte, da hier ein breites Spektrum an Informatikthemen zum Tragen kommt, insbesondere 3D-Modellierung, Interaction Design, Softwarearchitektur, Intelligente Agenten, Konzeptuelle Modellierung, Sound Design, Usability Testing, Serious Game Development, C#-Programmierung, Komplexitätsanalyse, Algorithmenentwurf und natürlich auch Projektmanagement.
Auszeichnungen
Publikationen
Mitarbeiter
Kooperationspartner
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Requirements Engineering für Ingenieure und Informatiker
Modellbasierte Kommunikation in interdisziplinären Teams
Inhalt
Die Entwicklung komplexer Erzeugnisse im Maschinenbau oder in der Verfahrens- und
Automatisierungstechnik mit integrierter Software (Eingebettete Systeme) bedarf interdisziplinär
zusammengesetzter Teams aus Fachexperten, Ingenieuren, Technikern und
Informatikern. Aufgrund unterschiedlicher Fachsprachen, Perspektiven und fachlicher
Hintergründe kommt es in solchen Teams oft zu massiven Verständnis- und Verständigungsproblemen.
Laut dem Standish Group Report 2009 sind nur 32% aller Projekte mit
hohen IT-Anteilen erfolgreich, erreichen 44% ihre Ziele nicht, werden sogar 24% komplett
abgebrochen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass ein explizites Requirements Engineering
unter Einbeziehung aller Teammitglieder und die durchgehende Verwendung konzeptueller
Modelle in einer standardisierten Modellierungssprache während des gesamten
Entwicklungsprozesses erheblich zur Entschärfung der genannten Probleme beitragen
können. Voraussetzung dafür ist, dass alle Beteiligten die Grundlagen des modellbasierten
Requirements Engineering beherrschen. Ziel des Projekts ist daher die Gestaltung und
Durchführung einer einschlägigen Seminarreihe speziell für Ingenieure.
Beteiligte Wissenschaftler
Kooperationspartner
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