Disziplin der Softwareentwicklung
vier moralische Werte
Kommunikation
Probleme in Projekten können immer auf Fehler in
der K. zurückgeführt werden
Einfachheit
"Was ist die einfachste, funktionierende Lösung?"
Rückkopplung
zusammen mit K. & E. weiß man, was zu testen
ist.
Mut
z.B. Code wegzuschmeißen, oder Alternativen zu
implementieren
Prinzipien
Schnelle Rückmeldung
Zeit zwischen Aktion und Rückmeldung ist kritisch
beim Lernen
Unterstellte Einfachheit
Löse heutige Probleme heute und die zukünftigen
in der Zukunft und nicht wie gelernt, alles im Vornherein
Inkrementelle Änderungen
Problemlösung durch kleinste Änderung die eine
Unterschied macht
Qualitätsarbeit
selbstverständlich nur das beste
asymptotische Änderungskostenkurve
Basisaktivitäten der Softwareentwicklung
Codieren
Artefakt der Softwareentwicklung für alle Bewandnisse
Testen
Tests sagen, wann man fertig ist - wenn der Test erfolgreich
läuft ist man für den Moment fertig. Wenn einem kein Test, der
schiefgehen könnte, mehr einfällt, ist man komplett fertig. Tests
sind Resourcen und Verantwortung zugleich
Zuhören
Programmierer wissen nichts und schon gar nichts darüber,
was Geschäftsleute für interessant halten. Deshalb müssen
sie fragen, um die Antworten der Tests mit den erwarteten vergleichen zu
können oder auch um einige ungewöhnliche Fälle aus
Geschäftssicht zu erfahren
Gestalten
Gestalten kreiert eine Struktur, die die Logik eines
Systems organisiert. Ein guter Entwurf organisiert die Logik so, daß
Änderungen an einem Teil des System nicht Änderungen an einem
anderen nach sich ziehen. Gutes Gestalten gibt jedem logischen Teil genau
ein Zuhause, legt die Logik nahe an die Daten auf denen sie operiert und
erlaubt Erweiterungen des Systems durch Änderungen an nur einer Stelle.
Praktiken, Strukturierung der Aktivitäten
Planspiel
Kleine Ausgaben
Metapher
Einfacher Entwurf
Testen
Überarbeitung(refactoring)
Paarweise Programmierung
Gemeinsames Eigentum
Kontinuierliche Integration
40-Stunden Woche
im Haus Kunde
Codierungsstandards