KategoSphär modelliert eine dreidimensionale Wissenswelt mit zwei
konzentrischen Kugeln als "Himmel"und "Planet". Zwischen diesen Flächen
wird der Bewegungsraum des Benutzers eingeschränkt. Innerhalb einer
solchen Kategorie kann durch die Veränderung der Kameraposition mit
Hilfe der Tastatur navigiert werden. Es sind Bewegungen vorwärts,
rückwärts, seitwärts rechts und links in einem Orbit, die
Drehung an der Position und eine Annäherung bzw. Entfernung bis zu
den Kugelflächen möglich. Kategorien beherbergen Konzepte, das
sind Texte, Töne und Bilder, die durch einen Dialogformular ausgewählt,
von einem Fetsspeichermedium geladen und an den sichtbaren Kugelflächen
positioniert werden. Texte erscheinen in dreidimensionalen Buchstaben,
Töne als offene Kegel und Bilder in Form einer Projektion auf einer
Leinwand, die die Dimensionen der Quelle übernimmt. Durch Selektion
und Manipulation mit der Maus lassen sich die Konzepte an den Kugeln verschieben,
Töne werden durch eine zweite Selektion wiedergegeben. Die Auswahl
eines Konzeptes ermöglicht ebenfalls das Entfernen aus der Kategorie.
Das Dialogformular bietet desweiteren den Konzepttyp einer Kategorie, der
als gepunktete Halbkugel dargestellt eine neue, verknüpfte Kategorie
einfügt. Durch Eintreten in diese Halbkugel wechselt der Benutzer
in die verknüpfte Kategorie, die wiederum die gleiche Möglichkeiten
an Konzeptrepräsentationen bietet. Eine so entstandene Wissenswelt
läßt sich speichern und laden. Der Prototyp des Programmodells
KategoSphär setzt eine Sicht des Wissensmodells mit einer von vielen,
mehr oder weniger leicht zugänglichen Hard- und Software Konstellationen
auf einer Maschine der performanten und preislichen Oberklasse um. Die
Implementierung von KategoSphär verwendet eine Indigo Workstation
von Silicon Graphics um das Problem der graphischen Wiedergabe mit einem
Shading Verfahren und einem einzigen Prozessor, der durch Hardware Texturing
Unterstützung findet, zufriedenstellend schnell zu lösen. Durch
Ausführung des Programms auf niederwertigen Maschinen kann vergleichend
festgestellt werden, daß diese die Forderung nach Glaubwürdigkeit
nicht erfüllen können.
Anwendungsbeispiel in Text/Bildform
Filmsequenzen
1. Intro
2. Kamerabewegungen
3. Selektion und Manipulation eines Konzepts
4. Wiedergabe eines Tonkonzeptes, Kategoriewechsel
und Einfügen eines Textkonzeptes
Copyrights:
Die Zeichnung des Gehirns ist
Hüholdt, Jürgen Wunderland des Lernens Bochum: Verlag für Didaktik, 1993 ISBN 3-924858-06-3
entnommen,
Die anderen Bilder sind von Prof. Andres, Uni Bochum freundlicher Weise
zur Verfügung gestellt worden.
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