Wissensmodell


Als vorläufiger Abschluß eines Modells von Wissen werden nochmals einige der bisher angeführten Metaphern zusammengefaßt. Es wurden Konzept, Idee, Begriff und Information dargestellt. Eine schematische, nicht streng formale graphische Widergabe bietet folgende Zeichnung. Die Ellipsen gruppieren bestimmte Begriffe, die Linien assoziieren Gruppen oder Begriffe.


Abb. 7 Wissensmodell


Die Idee, bei Platon das Prinzip der Welt, erweitert Aristoteles zum Stufenreich aus Stoff, Form und Zweck, in dem eine Entwicklung aus Stoff zu Form zu Zweck stattfindet. Ideen führen, philosophisch betrachtet, zu Begriffen, die in Kategorien geordnet werden. Ein Modell hierzu liefert die Mengenlehre, ein statisches Gebilde aus Mengen, Klassen und Elementen. Die psychologischen Konzepte, die sich in den Engrammen physisch modellieren und in semantischen Netzwerken als Graphen darstellen lassen, beschreiben Wissen durch statische und dynamische Elemente. Information ist eine Konzeption, die Wissen in Form von Programmen und damit eine Gliederung in "sprachlichen Kategorien" vornimmt, wie das System aus Syntax, Semantik und Pragmatik. Wissen mannifestiert sich durch Algorithmen und Heuristiken. Systeme, Theorien, Modelle und Metaphern bilden eine Struktur von Wissen, die Ausdruck in Statik, beispielsweise der Mengentheorie, und Dynamik, wie Abbildung, Operation und Funktion, finden. KategoSphär modelliert Begriffe kategorial in Stufen konzeptueller Sphären. Sphären haben Kugeln mit Graphen von semantischen Netzwerken, deren Assoziationen nicht durch Linien wiedergegeben werden müssen, sondern durch ihr Beisammensein auf der Oberfläche gruppiert werden. Das Innere der Kugel ist nicht sichtbar, die Realität bleibt unter der Schicht des Erkennbaren verborgen. Darin verstecken sich Idee, Sein oder Erstheit. Auf der Kugelfläche finden sich mediale Kategorien von Begriffen, repräsentiert durch Texte, Graphiken, Bilder, Ton- oder Filmsequenzen. Das "Überfliegen" der Kugel bestimmt die Sicht auf die Dinge, eine Selektion aktiviert die Wiedergabe der Medien. Der "Planet" fungiert als mögliche Welt über der sich der Benutzer bewegt. Der Bewegungsraum ist die Form, "“Inseln" oder "Kontinente" auf der Oberfläche sind der Stoff. Der Navigationsspielraum bestimmt die Zweitheit. Der Kontext wird durch eine zweite Kugel mit "Wolken" um den Planeten dargestellt. Sie beschränkt den Bewegungsraum des Benutzers nach außen, wie der Planet ihn nach innen beschränkt. Damit erhält man die Drittheit, die Pragmatik, die Wissen ebenfalls restriktiert. Erstheit, Zweitheit und Drittheit sind Kategorien, die Peirce(1839 - 1914) im Rahmen seines Pragmatismus einführte.

KategoSphär bietet zweidimensionale Navigationsmöglichkeit im Raum über dem Planeten und unter dessen Himmel, die Bewegung ist dennoch dreidimensional. Die Organisationsstruktur der Information ergibt sich zum einen durch die Darstellung auf den Kugelflächen. Zum anderen lassen sich Konzepte auf dem Planeten mit denen am Himmel verbinden, wodurch die Umgebungsabhängigkeit bestimmter Kategorien stärker hervorgehoben werden kann. Die mehrfache Dimensionalität von KategoSphär wird neben den vorgenannten räumlichen und medialen Ordnungsmerkmalen durch die Möglichkeit des "Eintauchens" in eine andere Sphäre multipliziert. Das Eindringen in den Planeten führt in eine Welt, dessen Himmel durch die Begriffe der Oberfläche des vormaligen Planeten bestimmt ist. Wird die Welt durch den Himmel verlassen, erscheint dieser in der nächsten Modellwelt als Planet mit seinen Informationen. KategoSphär ist dadurch kein abgeschlossenes System, Assoziationen lassen sich in vielfältiger Weise innerhalb einer Sphäre modellieren oder durch Verknüpfung verschiedener Planeten und Himmel organisieren. Das Konzept bleibt abstrakt genug, zu erkennen, daß es sich zwar um ein mit Hilfe eines Computers perzeptibles Modell, aber nicht um Realität, die außerhalb des Rechners und ohne Benutzer existieren kann, handelt. Innerhalb des Modells ist Wissen, sind Ideen oder Begriffe frei kombinierbar. Durch die zwei Ebenen Planet und Himmel lassen sich Gleichzeitigkeit und Parallelität von Kategorien ausdrücken. Eine Anordnung von Inseln auf gegenüberliegenden Polen der Oberfläche liefert Konkurrenz oder Ausschluß von Konzepten. Eine zeitliche Sequenzialisierung ist über die Verkettung verschiedener Welten mit dem Eintauchmechanismus erreichbar. Als Modell ist KategoSphär aus einfachen Bestandteilen zusammengesetzt, aus denen sich komplexe Wissenswelten erschaffen lassen.


Programmodell

Inhalt

Uwe Poborski: KategoSphär