_________________________________________________
C.I.T.Y.
– Eine Lernplattform zur Förderung von Alltagskompetenzen im urbanen Raum
Inhalt
In dem Projekt C.I.T.Y. (Computer Integrated Training for Young urban
people) wird in Kooperation
mit einer Kölner Sonderschule eine
Lernplattform zur Förderung von Alltagskompetenzen im
städtischen Umfeld entwickelt.
Zielgruppe sind insbesondere Kinder und Jugendliche mit
geistiger Behinderung, für die eine
möglichst hohe Selbstständigkeit im Alltag angestrebt wird.
Folgende Arbeiten stehen zurzeit im
Mittelpunkt:
Ein Großteil der Arbeiten wird von
Studierenden der Informatik, Medieninformatik, Wirtschaftsinformatik und
Technischen Informatik im Rahmen von Studienprojekten sowie von Diplom-, Bachelor- und Masterarbeiten durchgeführt. Einen ersten
Eindruck vom Stand der Modellierungsarbeiten und von Animationsstudien
vermitteln ein Trailer und weitere Videos auf You Tube.
Mittelfristiges Ziel ist eine
allgemeine Plattform für die Realisierung von Lernspielen (Serious
Games) zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten aus
dem Bereich „Leben in der Stadt“. Dabei kann auf den Erfahrungen aus dem
Vorgängerprojekt „Computergestützte Lernhilfen für Kinder und Jugendliche mit geistiger
Behinderung“,
das von 2005 bis 2007 von der GEW-Stiftung Köln gefördert wurde, aufgebaut
werden.
Die Lernplattform dient darüber hinaus
auch Studierenden als Experimentier- und Übungsfeld für interdisziplinäre
Projekte, da hier ein breites Spektrum an Informatikthemen zum Tragen kommt,
insbesondere 3D-Modellierung, Interaction Design, Softwarearchitektur,
Intelligente Agenten, Konzeptuelle Modellierung, Sound Design, Usability Testing, Serious Game Development,
C#-Programmierung, Komplexitätsanalyse,
Algorithmenentwurf und natürlich auch Projektmanagement.
Im September 2011 erhielt das Projekt
den Sonderpreis bei der Ferchau-Challenge
2.0 "IT im Alltag" im Finale auf
Mallorca.
White
Paper
Jochum, F.: Serious
Game Design für SchülerInnen
mit geistiger Behinderung – Methodische Grundlagen, praktische Erfahrungen. In:
zeitschrift für e-learning
– lernkultur und bildungstechnologie,
Themenheft Serious Games,
04/2009, 4. Jahrgang, S. 48 - 65, StudienVerlag,
Innsbruck (2009).
Mitarbeiter
Kooperationspartner
Interner Forschungsberich (PDF: 328 KB)
_________________________________________________
Konstruktive
Software-Architektur
Grundzüge
einer pragmatisch-semantischen Methodenlehre
Die zentrale Aufgabe von
Softwarearchitekten ist die Erstellung eines Systemgesamtkonzepts sowie einer
Strategie zu dessen Umsetzung, so dass die daraus resultierenden Systeme nicht nur
wartungs- und änderungsfreundlich sind, sondern auch gebrauchstauglich. Dazu
bedarf es einer Methodik, die Aspekte des Software Engineering, des Usability Engineering und des Requirements
Engineering konstruktiv miteinander verknüpft. Disziplinen mit traditionell
höchst unterschiedlichen Sichtweisen, Zielsetzungen und Herangehensweisen.
Die meisten Ansätze zur
Integration der genannten Disziplinen sind vorgehensorientiert. Sie versuchen
auf einer hoch aggregierten Ebene die jeweiligen
Vorgehensmodelle miteinander zu kombinieren oder durch übergeordnete
organisatorische Maßnahmen zu ergänzen. Stattdessen nimmt das vorliegende
Projekt eine elementare, architekturzentrierte Sicht ein und fragt nach dem
kleinsten gemeinsamen Architekturelement. Hierbei wird konsequent dem Umstand
Rechnung getragen, dass Software ein sprachlogisches Artefakt ist, das sich
inhaltlich auf die Nutzungsumgebung bezieht und der Unterstützung menschlicher
Tätigkeiten dient.
Funktionale Geltung und Bedeutung sind
nach diesem Verständnis die grundlegenden Qualitätskriterien für ein
Softwaresystem, denen darstellende, strukturelle und technische Aspekte
methodisch nachgeordnet sind. Sie verankern die Software im Sprach- und
Handlungskontext der Nutzer und bilden die konzeptuelle Grundlage sowohl für
die interne Strukturierung des Systems in Komponenten und Schnittstellen als
auch für die Ausgestaltung der Mensch-Computer-Interaktion unter zusätzlicher
Beachtung kognitiver, kommunikativer und ästhetischer Aspekte.
Die intendierte Nutzungspraxis, mit der
dort vorherrschenden Fachsprache und Kommunikationskultur, den zu
unterstützenden, meist tradierten Handlungsfeldern sowie den beteiligten
Menschen mit ihren Vorlieben, Kompetenzen und Schwächen muss daher auch die
Begründungsbasis für Anwendungssoftware bilden. Da
Architekten, Nutzer, Entwickler und andere Beteiligte im allgemeinen
unterschiedliche Sprachen, Perspektiven und fachliche Hintergründe haben,
werden Softwaresysteme nicht als fertige, komplexe Gebilde betrachtet, sondern in
ihrem konstruktiven Aufbau modelliert: schrittweise, lückenlos, zirkelfrei,
explizit nachvollziehbar und einvernehmlich begründet, unter Wahrung von
Geltung und Bedeutung.
Insgesamt wird ein
pragmatisch-semantisches Grundverständnis von Software-Architektur angestrebt,
welches über das weitverbreitete formal-technisch dominierte Systemdenken
hinausgeht. Softwarearchitekten soll für ihre inhaltlichen Kernaufgaben ein
technologie- und domänenneutrales Vokabular und Architektur-Referenzmodell
sowie ein darauf abgestimmtes, schlankes Methodengerüst für eine konstruktive
Systemgestaltung an die Hand gegeben werden, in das sich je nach Bedarf weitere
Aspekte des Usability-, Requirements-
und Software-Engineering integrieren lassen.
Vortragsfolien zum Thema (PDF: 3,4 MB)
_________________________________________________
Requirements
Engineering für Ingenieure und Informatiker
Modellbasierte
Kommunikation in interdisziplinären Teams
Inhalt
Die Entwicklung komplexer Erzeugnisse
im Maschinenbau oder in der Verfahrens- und
Automatisierungstechnik mit integrierter Software
(Eingebettete Systeme) bedarf interdisziplinär
zusammengesetzter Teams aus
Fachexperten, Ingenieuren, Technikern und
Informatikern. Aufgrund
unterschiedlicher Fachsprachen, Perspektiven und fachlicher
Hintergründe kommt es in solchen Teams
oft zu massiven Verständnis- und Verständigungsproblemen.
Laut dem Standish
Group Report 2009 sind nur 32% aller Projekte mit
hohen IT-Anteilen erfolgreich,
erreichen 44% ihre Ziele nicht, werden sogar 24% komplett
abgebrochen. Die Erfahrung hat gezeigt,
dass ein explizites Requirements Engineering
unter Einbeziehung aller Teammitglieder
und die durchgehende Verwendung konzeptueller
Modelle in einer standardisierten
Modellierungssprache während des gesamten
Entwicklungsprozesses erheblich zur
Entschärfung der genannten Probleme beitragen
können. Voraussetzung dafür ist, dass
alle Beteiligten die Grundlagen des modellbasierten
Requirements
Engineering beherrschen. Ziel des Projekts ist daher die Gestaltung und
Durchführung einer einschlägigen
Seminarreihe speziell für Ingenieure.
Beteiligte
Wissenschaftler
Kooperationspartner
_________________________________________________