Forschung & Entwicklung

 

Prof. Dr. Friedbert Jochum

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Aktuelle Projekte:

 

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C.I.T.Y. – Eine Lernplattform zur Förderung von Alltagskompetenzen im urbanen Raum

 

Inhalt 

In dem Projekt C.I.T.Y. (Computer Integrated Training for Young urban people) wird in Kooperation 

mit einer Kölner Sonderschule eine Lernplattform zur Förderung von Alltagskompetenzen im 

städtischen Umfeld entwickelt. Zielgruppe sind insbesondere Kinder und Jugendliche mit

geistiger Behinderung, für die eine möglichst hohe Selbstständigkeit im Alltag angestrebt wird.

 

Folgende Arbeiten stehen zurzeit im Mittelpunkt:

 

Ein Großteil der Arbeiten wird von Studierenden der Informatik, Medieninformatik, Wirtschaftsinformatik und Technischen Informatik im Rahmen von Studienprojekten sowie von Diplom-, Bachelor- und Masterarbeiten durchgeführt. Einen ersten Eindruck vom Stand der Modellierungsarbeiten und von Animationsstudien vermitteln ein Trailer und weitere Videos auf You Tube.

 

Mittelfristiges Ziel ist eine allgemeine Plattform für die Realisierung von Lernspielen (Serious Games) zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten aus dem Bereich „Leben in der Stadt“. Dabei kann auf den Erfahrungen aus dem Vorgängerprojekt  „Computergestützte Lernhilfen für Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung“, das von 2005 bis 2007 von der GEW-Stiftung Köln gefördert wurde, aufgebaut werden. 

 

Die Lernplattform dient darüber hinaus auch Studierenden als Experimentier- und Übungsfeld für interdisziplinäre Projekte, da hier ein breites Spektrum an Informatikthemen zum Tragen kommt, insbesondere 3D-Modellierung, Interaction Design, Softwarearchitektur, Intelligente Agenten, Konzeptuelle Modellierung, Sound Design, Usability Testing, Serious Game Development, C#-Programmierung, Komplexitätsanalyse, Algorithmenentwurf und natürlich auch Projektmanagement.

 

Im September 2011 erhielt das Projekt den Sonderpreis bei der Ferchau-Challenge 2.0 "IT im Alltag" im Finale auf Mallorca

 

White Paper

Jochum, F.: Serious Game Design für SchülerInnen mit geistiger Behinderung – Methodische Grundlagen, praktische Erfahrungen. In: zeitschrift für e-learninglernkultur und bildungstechnologie, Themenheft Serious Games, 04/2009, 4. Jahrgang, S. 48 - 65, StudienVerlag, Innsbruck (2009).

 

Mitarbeiter

 

Kooperationspartner

 

 

Interner Forschungsberich (PDF: 328 KB)

 

Zu den Projekt-Seiten

 

 

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Konstruktive Software-Architektur

 

Grundzüge einer pragmatisch-semantischen Methodenlehre

 

Inhalt

Die zentrale Aufgabe von Softwarearchitekten ist die Erstellung eines Systemgesamtkonzepts sowie einer Strategie zu dessen Umsetzung, so dass die daraus resultierenden Systeme nicht nur wartungs- und änderungsfreundlich sind, sondern auch gebrauchstauglich. Dazu bedarf es einer Methodik, die Aspekte des Software Engineering, des Usability Engineering und des Requirements Engineering konstruktiv miteinander verknüpft. Disziplinen mit traditionell höchst unterschiedlichen Sichtweisen, Zielsetzungen und Herangehensweisen.

 

Die meisten  Ansätze zur Integration der genannten Disziplinen sind vorgehensorientiert. Sie versuchen auf einer hoch aggregierten Ebene die jeweiligen Vorgehensmodelle miteinander zu kombinieren oder durch übergeordnete organisatorische Maßnahmen zu ergänzen. Stattdessen nimmt das vorliegende Projekt eine elementare, architekturzentrierte Sicht ein und fragt nach dem kleinsten gemeinsamen Architekturelement. Hierbei wird konsequent dem Umstand Rechnung getragen, dass Software ein sprachlogisches Artefakt ist, das sich inhaltlich auf die Nutzungsumgebung bezieht und der Unterstützung menschlicher Tätigkeiten dient. 

 

Funktionale Geltung und Bedeutung sind nach diesem Verständnis die grundlegenden Qualitätskriterien für ein Softwaresystem, denen darstellende, strukturelle und technische Aspekte methodisch nachgeordnet sind. Sie verankern die Software im Sprach- und Handlungskontext der Nutzer und bilden die konzeptuelle Grundlage sowohl für die interne Strukturierung des Systems in Komponenten und Schnittstellen als auch für die Ausgestaltung der Mensch-Computer-Interaktion unter zusätzlicher Beachtung kognitiver, kommunikativer und ästhetischer Aspekte.

 

Die intendierte Nutzungspraxis, mit der dort vorherrschenden Fachsprache und Kommunikationskultur, den zu unterstützenden, meist tradierten Handlungsfeldern sowie den beteiligten Menschen mit ihren Vorlieben, Kompetenzen und Schwächen muss daher auch die Begründungsbasis für Anwendungssoftware bilden. Da Architekten, Nutzer, Entwickler und andere Beteiligte im allgemeinen unterschiedliche Sprachen, Perspektiven und fachliche Hintergründe haben, werden Softwaresysteme nicht als fertige, komplexe Gebilde betrachtet, sondern in ihrem konstruktiven Aufbau modelliert: schrittweise, lückenlos, zirkelfrei, explizit nachvollziehbar und einvernehmlich begründet, unter Wahrung von Geltung und Bedeutung. 

 

Insgesamt wird ein pragmatisch-semantisches Grundverständnis von Software-Architektur angestrebt, welches über das weitverbreitete formal-technisch dominierte Systemdenken hinausgeht. Softwarearchitekten soll für ihre inhaltlichen Kernaufgaben ein technologie- und domänenneutrales Vokabular und Architektur-Referenzmodell sowie ein darauf abgestimmtes, schlankes Methodengerüst für eine konstruktive Systemgestaltung an die Hand gegeben werden, in das sich je nach Bedarf weitere Aspekte des Usability-, Requirements- und Software-Engineering integrieren lassen.

 

 

Vortragsfolien zum Thema (PDF: 3,4 MB)

 

Kooperationspartner

 

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Requirements Engineering für Ingenieure und Informatiker 

 

Modellbasierte Kommunikation in interdisziplinären Teams

 

Inhalt

Die Entwicklung komplexer Erzeugnisse im Maschinenbau oder in der Verfahrens- und

Automatisierungstechnik mit integrierter Software (Eingebettete Systeme) bedarf interdisziplinär

zusammengesetzter Teams aus Fachexperten, Ingenieuren, Technikern und

Informatikern. Aufgrund unterschiedlicher Fachsprachen, Perspektiven und fachlicher

Hintergründe kommt es in solchen Teams oft zu massiven Verständnis- und Verständigungsproblemen.

Laut dem Standish Group Report 2009 sind nur 32% aller Projekte mit

hohen IT-Anteilen erfolgreich, erreichen 44% ihre Ziele nicht, werden sogar 24% komplett

abgebrochen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass ein explizites Requirements Engineering

unter Einbeziehung aller Teammitglieder und die durchgehende Verwendung konzeptueller

Modelle in einer standardisierten Modellierungssprache während des gesamten

Entwicklungsprozesses erheblich zur Entschärfung der genannten Probleme beitragen

können. Voraussetzung dafür ist, dass alle Beteiligten die Grundlagen des modellbasierten

Requirements Engineering beherrschen. Ziel des Projekts ist daher die Gestaltung und

Durchführung einer einschlägigen Seminarreihe speziell für Ingenieure.

 

Beteiligte Wissenschaftle

 

Kooperationspartner

 

Zu den Seminarseiten

 

 

 

 

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