Praktikum Softwaretechnik
Prof. Dr. Friedbert Jochum
1 Lernziele
Gegenstand des Softwaretechnik-Praktikums ist nicht das Programmieren im
Kleinen (dazu hatten Sie im Grundstudium ausreichend Gelegenheit),
sondern
das Entwerfen problemadäquater Softwarearchitekturen im Team. Jede
Gruppe wird eine größere Aufgabenstellung während des
Semesters
in Form eines Projekts bearbeiten.
Wir lernen hauptsächlich durch praktische Erfahrung. Deshalb
stellen
wir das Praktikum in den Vordergrund und nicht die Vorlesung. Die
Vorlesung
beantwortet Fragen nach dem konzeptionellen und methodologischen
Hintergrund
und gibt einen Überblick über das Fachgebiet. Das Praktikum
bietet
Ihnen die Möglichkeit, eigene positive Erfahrungen zu sammeln und,
was noch wichtiger ist, Fehler zu machen und auf offene Fragen zu
stoßen.
Beim Lernen verändert man sich. Zwischenergebnisse beeinflussen
den weiteren Arbeitsverlauf, der wiederum neue Zwischenergebnisse
hervorbringt.
Dies macht sich das Prototyping zunutze. Um ein Arbeiten im
Prototyping-Stil
zu ermöglichen, erfolgt die endgültige Abgabe der
Praktikumsaufgabe
erst am Ende des Semesters. Gelegenheit zur Diskussion bieten die
wöchentlichen
Sitzungen, an denen die Gruppenmitglieder ihre Zwischenergebnisse
mündlich
vorstellen. Sollte dies nicht ausreichen, stehen meine Sprechstunden oder
auch Vorlesungstermine zur Verfügung. Selbstverständlich
können
Sie auch Rücksprache mit Uwe Poborski halten. Als Lernkontrolle
werden
die (vorläufigen) Lösungen an den unten genannten Terminen in
schriftlicher Form abgegeben. Bewertet wird nur das Endergebnis.
2 Aufgabenstellung
Folgende Projekt-Themen stehen zur Auswahl:
-
Hypertextsystem
-
Verwaltung eines Hotels
-
Organisation eines Restaurants
-
Terminplanung
-
Online-Buchhandlung
-
Gartengestaltung
Eines davon (oder ein eigener geeigneter Vorschlag) sollte von jeder
Gruppe
zur Bearbeitung über das gesamte Semester ausgewählt werden.
3 Termine und Leistungsnachweise
Das Praktikum beginnt am 24. März 1999 und endet am 16. Juni 1999.
Da Gruppenarbeit ein wesentlicher Besstandteil der Softwareentwicklung
darstellt, ist eine aktive Teilnahme an allen gemeinsamen Terminen
Pflicht.
Nur in Ausnahmefällen ist ein entschuldigtes Fehlen erlaubt.
Verwenden Sie zur Lösung der Aufgaben möglichst nur solche
Hilfsmittel, die der Aufgabenstellung angemessen sind. Zu mächtige
Mittel binden zu viel Kraft zu deren Beherrschung und lenken vom
eigentlichen
Problem ab. Zu ärmliche Mittel bieten zu wenig Unterstützung.
Folgende Themen sind zu bearbeiten:
(a) Die Praxis der Benutzer
Ziel
-
Verständnis des Anwendungsproblems der Benutzer
Vorgehensweise
-
Sprachkritische Rekonstruktion der zu unterstützenden Aufgaben der
Benutzer mit ihren Zweck-Mittel-Strukturen
-
Validierung der Ergebnisse
Geltungsanspruch
-
Konsens zwischen den Benutzern und Entwicklern
Abzugebende Dokumente (als Arbeitsversion)
-
Begriffsdefinitionen
-
Liniendiagramme
-
Aufgabennetze
Erforderliche Hilfsmittel
-
Bleistift, Papier und Radiergummi
-
Zeichenprogramm (hilfreich)
Abgabetermin: 21. April 1999
(b) Mensch-Computer-Interaktion
Ziel
-
Einbettung der Software in den Handlungskontext der Benutzer
Vorgehensweise
-
Transformation der Aufgabennetze
-
Aufteilung in Benutzer (B)- und Computer (C)-Aufgaben
-
Semiotische Gestaltung der Benutzungsoberfläche
-
Validierung der Ergebnisse
-
(parallel dazu sollte bereits mit Punkt (c) begonnen werden)
Geltungsanspruch
-
Pragmatische und semantische Adäquatheit der
Benutzungsoberfläche
Abzugebende Dokumente (als Arbeitsversion)
-
Definition der B- und C-Aufgaben
-
Interaktionsnetze
-
Prototypen der Benutzungsoberfläche (Papier / Monitor)
-
überarbeitete Dokumente aus (a)
Erforderliche Hilfsmittel
-
Bleistift, Papier und Radiergummi
-
Zeichenprogramm (hilfreich)
-
Java-Entwicklungsumgebung (insbes. Swing-Klassen) (hilfreich)
Abgabetermin: 26. Mai 1999
(c) Softwarearchitektur
Ziel
-
lauffähiger Software-Prototyp
Vorgehensweise
-
Operationalisierung der C-Aufgaben durch System von Klassen
-
Validierung der Ergebnisse
Geltungsansprüche
-
Zweckrationalität
-
Wartbarkeit
-
Wiederverwendbarkeit
Abzugebende Dokumente (als Endversion)
-
UML-Diagramme
-
Prototypen in Java
-
Testprotokolle
-
Handbücher
-
überarbeitete Dokumente aus (b)
Erforderliche Hilfsmittel
-
Bleistift, Papier und Radiergummi
-
UML-Tool (hifreich)
-
Java-Entwicklungsumgebung
Abgabetermin: 16. Juni 1999
Inhalt und Form der Dokumente werden während des Praktikums
näher spezifiziert.
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